Faerie-Salpêtrière

De bronze et de titane

Explorant de manière plus approfondie les tunnels sous les Ruines psioniques, les aventurières sont alertées par des sons de chaînes métalliques frappant contre le sol. Prudemment, elles s’approchent de la source du bruit. Lorsque la lumière de leur torche éclaire enfin le centre d’un grand hall, elle révèle un diable emmitouflé dans un enchevêtrement de chaînes dont deux s’étendent à plus de deux mètres de lui, terminées par de lourdes boules aux épines acérées. Le diable est flanqué par deux grandes statues de bronze aux allures de minotaures, chacune tenant dans ses mains une énorme hache à deux mains.

À cause de leur source de lumière, le diable a bien dû voir venir les héroïnes longtemps d’avance. Pourtant, ce n’est que lorsque son visage est éclairé qu’il cesse subitement de faire aller ses chaînes sur le plancher de pierre. D’un coup sec, les deux statues se tournent vers les exploratrices et brandissent leurs haches, prêtes à charger dans le tas.

Le diable commence par enchaîne Statex et Lavandula l’une à l’autre avec des chaînes d’énergie psionique, les empêchant de s’éloigner l’une de l’autre. Il se place ensuite derrière ses deux gardiens, qui bloquent une partie des attaques destinées à leur maître. Le diable est abattu à distance grâce aux efforts combinés des cinq guerrières, mais les statues ne s’arrêtent pas pour autant. Incroyablement résistantes au dégât, elles foncent dans le tas pour piétiner leurs adversaires et les projeter au sol avant de les frapper de leur hache. Seule une machine arcane créée par Astrid parvient à annuler l’effet de l’épaisse armure des golems. En contrepartie, un des golems frappe l’éladrine si fort qu’elle perd connaissance et tombe sur le sol dans une plaque de son propre sang, mais elle arrive à se relever grâce aux soins de Statex avant qu’un coup fatal ne lui soit porté.

Une fois le combat terminé, Stobdegen détecte une magie puissante dans les chaînes utilisées par le diable. Détachant les segments reliés aux boules de pointes, Lavandula s’en fait un nouveau fléau d’armes redoutable. Pendant ce temps, Statex draine les golems pour tout ce qu’ils contiennent de résiduum afin d’alimenter les rituels magiques du groupe. On découvre aussi plusieurs petites clé métalliques qui ont d’avantage l’aspect de celles utilisées sur Terre que celles qu’on retrouve dans le monde de Faerie. Un rituel de divination d’une heure montre une d’entre elle être utilisée pour ouvrir un petit coffre-fort muni d’une combinaison à roulette en plus d’une serrure. Sans fournir d’explication, le rituel permet aussi de comprendre que les clés trouvées dans les ruines sont en quelque sorte un écho de ce qui se trouve dans l’autre monde.

Leur souffle repris, les aventurières continuent d’arpenter les corridors des catacombes en s’inspirant du plan, à bien plus grande échelle, du pavillon de neurologie de l’hôpital de la Pitié-Salpêtrière. Arrivées là où se trouverait la porte du bureau du docteur Antoine Vassili, elles découvrent au toucher une ouverture dans un des murs de pierre. Bien qu’opaque, le passage semble être assez perméable pour laisser passer quelqu’un à travers. Une inspection plus poussée révèle des runes de protection gravées autour du portail, Astrid tente de les désamorcer, mais un faux mouvement les lui fait exploser au visage, l’exposant à un puissant poison nécrotique. Acorn et Lavandula parviennent à neutraliser l’effet du poison et, avant que le piège ne se recharge, tout le monde saute à travers le portail.

De l’autre côté, les héroïnes se retrouvent au fond d’un gouffre de pierre naturelle de cinq mètres de profondeur. Aidées par ses amies, Astrid se hisse jusqu’au rebord, d’où elle aperçoit un corridor dallé décoré de plusieurs grandes caducées en bronze. Redescendant, elle guide ses alliées de l’autre côté du gouffre, où cinq hautes marches de pierre permettent de se rendre à la hauteur du corridor.

En plein centre, une énorme porte d’acier est retenue fermée par une roue métallique entourée de poignées et de symboles runiques. Derrière les aventurières, une statue de crâne de deux mètres sculptée dans la pierre regarde fixement la porte. Le crâne est creux, percé de nombreux trous et remplis de serpents venimeux qui se dressent par les trous lorsqu’on s’approche trop.

Prenant une autre heure pour se concentrer, Astrid complète son rituel de divination sur la lourde porte pour en apprendre plus. Elle apprend que la porte est munie d’une herse pleine de lames qui s’abattra sur quiconque ouvre la porte et que l’autre côté est rempli de statues et gardé par un monstre mort-vivant. Étrangement, la magie semble indiquer que la porte n’a jamais été ouverte, comme si elle avait toujours existé dans son état actuel.

Pendant le rituel de l’éladrine, Statex réussit à calmer le nid de serpent au point de pouvoir mettre sa tête à l’Intérieur du la statue de crâne vide. De son point de vue, les deux orbites permettent de voir distinctement deux des symboles runiques. En supposant que la combinaison soit la même que pour le coffre vu dans la précédente vision, on aurait ainsi les trois symboles nécessaires pour ouvrir la porte. L’intérieur du crâne contient aussi une plaque de bronze avec une taille et un emplacement correspondant aux implants mis en place par le docteur Vassili dans le cadre de ses expériences. Statex trouve également plusieurs petits objets décoratifs en or ou en platine.

Statex s’approche alors de la porte et cogne dessus pour en estimer l’épaisseur. Alors qu’elle évalue qu’il n’y a qu’une dizaine de centimètres d’acier, des coups puissants sont donnés sur la porte par l’autre côté, au point où des grains de rouille et de sable se détachent du pourtour de la porte. Les aventurières sont partagées entre le désir de prendre leurs jambes à leur cou et celui de savoir ce qui se cache dans le coffre du docteur Vassili. Utilisant la magie d’Acorn, elles déplacent les caducées de bronze dans le corridor pour improviser une barricade leur permettant de se mettre à couvert contre le monstre.

Les coups résonnent sans pause pendant une quinzaine de minutes angoissante puis, dans un grand fracas, la porte s’abat sur le sol. Le monstre qui sort est un tyrannœil mort-vivant, une tête flottante de deux mètre couvert de huit tentacules qui, au lieu de tirer des rayons d’énergie comme pour un spécimen vivant, se terminent tous par des dents acérées. L’œil central de la créature est manquant et une aura de paralysie émane de l’orbite creuse. Au moment de franchir le cadre de porte, un mur de lames tombe du plafond et se plante dans le dos du tyrannœil, mais il semble ignorer la douleur associée au coup. Dès qu’elle arrive dans l’étroit corridor, la bête lâche un cri perçant qui fige sur place bon nombre des exploratrices. Pour empêcher le monstre de recommencer, Stobdegen active son chapeau, créant une zone de silence autour du groupe. Lavandula s’avance entre les barricades pour bloquer l’avancée du monstre tandis que Statex conjure un ours magique pour bloquer sa retraite. Astrid profite du fait que le tyrannœil ne puisse plus se déplacer pour faire apparaître une zone de pointes de force qui le frappent par en-dessous. Lavandula en rajoute en créant une zone de lumière, à laquelle les morts-vivants sont particulièrement vulnérables. Quand ses blessures l’empêchent de rester en corps à corps avec le monstre, même avec le support d’Astrid et Acorn, Lavandula cède sa place à Stibdegen. Entretemps, le rayon de paralysie a empêché la gnome de maintenir sa zone de silence, si bien que la créature repris ses attaques de cris psychiques, mais le groupe en vient à bout avant que qui que ce soit ne tombe au combat.

Le chemin libéré, Statex s’avance précautionneusement dans la salle au-delà de la porte, écartant doucement le mur de lame. À l’intérieur se dressent vingt grandes statues surgissant du sol représentant les alter egos humains des héros de Faerie. Aux pieds des monuments, des inscriptions gravées dans la pierre indiquent les caractéristiques physiques générales des équivalents féériques. Sans pouvoir les ramasser, les aventurières en font des frottis pour garder l’information avec elles. Une des statues correspond visiblement à Solange Lémery, nouvellement admise au pavillon de psychiatrie, mais aucune inscription ne peut être vue à sa base. Huit des statues ont été renversées et gisent brisées sur le sol. Si une statue d’un petits garçon est rapidement associée au Petit-Tanant du village des enfants, les sept autres représentent toutes  des hommes et des femmes plutôt âgés. Selon les inscriptions, trois d’entre elles seraient un gobelin, un hobgobelin et un gobelours, mais ce sont les quatre dernières qui retiennent le plus l’attention. Les races indiquées sont tréants, lammasu, naga et chraal, les quatre gardiens de Faerie. Ne comptant plus les heures, Astrid entreprend une autre rituel de divination sur la statue associée à Bent. En compagnie des trois autres gardiens, elle figure parmi les premières statues à avoir orné la pièce. La suivante est apparue beaucoup plus tard et représente Aurélien Lambert. C’est le tyrannœil qui aurait détruit les statues brisées, mais il était encore vivant au moment de renverser celle de Bent.

Une inspection des restes du tyrannœil révèle encore une fois une plaque de métal à l’endroit et, proportionnellement, de la taille des implants reçus de tout le monde. Celle-ci n’est pas en bronze mais en titane. Dès qu’elle la touche, Statex sent ses bras se paralyser et est prise d’une violente crise de vomissements. Lavadula conclut à un genre d’empoisonnement par radiation et on va jusqu’à craindre pour la vie de la druidesse, mais les symptômes, semblables à ce que tout le monde avait ressenti près du réacteur nucléaire de l’hôpital, disparaissent peu à peu à mesure qu’on s’éloigne de la pièce qui équivaut au bureau de Vassili. Avant de partir, Astrid scelle le portail pour empêcher quiconque viendrait explorer, comme le couple d’éladrins combattu plus tôt, de tomber sur cette information.

En quittant les ruines psioniques, les héroïnes constatent justement que le couple d’éladrin qui avait été ligoté à une colonne du temple a profité des nombreuses heures qui viennent de passer pour se libérer de leurs liens et voler les chevaux de tout le monde. Désireuses de profiter de la dernière heure de la journée de façon productive, les aventurières se téléportent (douloureusement) près d’un des points de passage entre les mondes et se faufilent sur le territoire de l’hôpital. Discrètement, elles évitent deux gardiens de sécurité aux allures démoniaques et atteignent le pavillon de neurologie, à l’abandon pour la nuit. Astrid contourne facilement le système d’alarme électronique et tout le monde se dirige vers le bureau de Vassili.

La clé passe-partout de l’hôpital permet d’entrer facilement dans le bureau et c’est là que tout le monde se met à chercher. Un des murs contient une petite alcôve, cachée par les diplômes du bon docteur, dans lequel se trouve un coffret de sureté. Utilisant une des clés, les positions vues par Statex à partir de la statue de crâne et le dernier symbole vu dans la vision de ce même coffret, on parvient à ouvrir la porte. Dans le coffret se trouvent toutes les cartes et pièces d’identité des patients actuels et récents de Vassili, qu’Acorn rapetisse et met dans son sac. Une autre clé ouvre un tiroir du bureau, dans lequel se trouvent entre autre une unique disquette et une photo d’un Vassili un peu plus jeune avec un homme et une femme inconnus. Allumant l’ordinateur du docteur, Astrid découvre son mot de passe avec un rituel arcane: Fyodora170386. Sur l’ordinateur, on trouve des fichiers concernant les patients actuels de Vassili, mais on manque de temps pour chercher plus profondément. La disquette du tiroir barré, quant à elle, renferme un code informatique d’un genre de programme d’intelligence artificielle. Les commentaires, en russe, sont décodés grâce à un autre rituel magique. Il s’agit vraisemblablement du code utilisé pour faire rouler les implants que chacun a reçus.

Sentant la fatigue monter en elles, les exploratrices font aussi rapidement que possible une copie des notes du docteur et du code de l’étrange disquette, avant de tout remettre dans son état initial, à l’exception des papiers d’identité, qu’Acorn garde sur elle. Rapidement, on retourne derrière une des urgences de l’hôpital et, en quelques minutes, on retourne du côté de Faerie. Incapables de se rendre jusqu’à Gemalline, les héroïnes s’endorment au pied des Monts Dentés.

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Borris

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